La experiencia que se presenta estudia la reacción de un grupo de deportistas de la selección española de piragüismo en la aplicación del Modelo Computer Clubhouse durante el diseño y desarrollo de un juego para la práctica de piragüismo a través del software libre Scratch. El método que se utiliza es el etnográfico. Los resultados inducen a pensar en la bonanza de plantear retos de este tipo, para entrenar situaciones de competición.