Contenidos Graó

Epic clans: gamificando la educación física

El presente artículo muestra una situación de aprendizaje desarrollada con alumnado de primer curso de educación secundaria obligatoria (ESO) utilizando la gamificación como estrategia metodológica. La situación se caracteriza por el deseo de generar un entorno de aprendizaje motivador y cercano al alumnado que permita promover conductas y hábitos relacionados con el trabajo en equipo y la salud, a fin de contribuir al desarrollo de las competencias esenciales para la vida.

Contenido solo disponible para suscriptores


Accede a este artículo individual por solo

4.99 IVA incluido

Descubre todo nuestro contenido sin límites

Desde 9.9 IVA incluido

También te puede interesar: