Al hablar de gamificación se pueden distinguir dos planteamientos: uno en el que se prioriza lo formativo (gamificación «de crucero») y otro que pone el acento en lo experiencial (gamificación «Inter Rail»). En este artículo, además de presentar las principales diferencias entre ambos, se mostrará un ejemplo de cada uno de ellos, desarrollados en el ámbito universitario durante el período de confinamiento con motivo de la COVID-19.