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Procesos de gamificación en el aula de ciencias sociales
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¿Qué es la gamificación y el ABJ?
La «gamificación» es la aplicación de técnicas propias de los juegos en ambientes no lúdicos, como las empresas o la educación. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) es el uso de juegos para aprender unos contenidos didácticos. La diferencia es sutil, pero en ambos casos se pretende generar en el alumnado las mismas emociones y sentimientos que sienten con los juegos. Este artículo analiza los elementos más característicos de estas dinámicas, abordando también algunos de los errores que se suelen cometer.
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Minecraft y Eduloc, en historia y geografía
La inclusión de la tecnología en las aulas está cambiando la forma de enseñar y aprender ciencias sociales. En este artículo se formulan dos propuestas didácticas con dos herramientas que, por medio de la gamificación, se pueden introducir en las aulas: Minecraft y Eduloc. A través de estas metodologías se fomenta la implicación del alumnado en el proceso de aprendizaje, incentivando su motivación mediante el trabajo en equipo y la obtención de logros individuales.
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Juegos de rol
El presente artículo justifica el uso de los juegos de rol en el aula por sus posibilidades didácticas y establece una serie de orientaciones prácticas para su aplicación. Esta propuesta lúdica, interpretativa y regulada favorece cambios actitudinales importantes, facilita el aprendizaje por experiencia y desarrolla competencias como la capacidad de análisis, la planificación y la toma de decisiones.
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La historia a través de los videojuegos
El siguiente artículo explora las ventajas de los usos de los videojuegos como recurso educativo y analiza las posibles formas de evaluación de los mismos. Como ejemplos se toman las conocidas sagas Civilization y Assassin’s Creed, exponemos su temática y mecánicas de juego, y aportamos ideas relativas a un posible uso de las mismas que, además, ayude a la evaluación del trabajo del alumnado.
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Game in Florence
Game in Florence es una aplicación de divulgación cultural en la que, mediante la utilización de unos contenidos atractivos y la ayuda de las nuevas tecnologías, potenciamos la curiosidad innata de los alumnos a querer descubrir e investigar, contribuyendo así al desarrollo de una formación estética que les permita gozar de la contemplación del arte del Renacimiento, un período fascinante de la historia de la humanidad.
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Libertus
La necesaria innovación en la enseñanza de las ciencias sociales nos ha llevado a la investigación en nuevos recursos como el videojuego. Libertus permite una comprensión más contextualizada y motivadora sobre el mundo romano y todos los aspectos asociados a él. Utilizando la resolución de problemas hemos planteado una actividad a través de la cual el alumnado puede construir su propio conocimiento, actuando el docente como organizador del proceso.
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El juego: creatividad y autodescubrimiento
Desde el Paleolítico, pasando por las primeras civilizaciones organizadas hasta la actualidad, el juego ha supuesto una pieza capital en la conformación de la personalidad del ser humano. De un tiempo a esta parte parecemos encontrarnos con un panorama que niega sus beneficios, debido quizás a la cantidad de obstáculos que hay que salvar a la hora de generar metodologías que tengan el juego como elemento vertebrador. Pero nada más lejos de la realidad. El juego, por su propia naturaleza, tiene la capacidad de ser permeable en manos del didacta, quien puede adaptarlo a sus intereses para permitir que éste sea una pieza clave en la didáctica de las ciencias sociales. El juego, en toda su amplitud y extensión, nos da las bases para crear metodologías basadas en la creatividad y el autodescubrimiento, dos conceptos fundamentales en los procesos de enseñanza-aprendizaje para el siglo XXI.
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Kahoot: ¡Un, dos, tres!
En el siguiente artículo se describe la aplicación Kahoot y sus usos en el aula de ciencias sociales. Asimismo, se comunican los resultados de su implementación durante un curso académico en la asignatura de historia contemporánea, a partir de las valoraciones del alumnado. Y se proponen diferentes usos y observaciones para aprovechar sus potencialidades.
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El patrimonio histórico-natural y su didáctica
En este texto se realizará un itinerario didáctico acerca del patrimonio cultural y natural, siendo el eje vertebrador de la experiencia la ciudad de Córdoba. Para ello, se ha contextualizado al alumnado de tercer ciclo de educación primaria en el entorno del río Guadalquivir, a su paso por dicha ciudad. Para su puesta en práctica planificamos una salida del aula y una serie de actividades que nos permitieron acercar a nuestros alumnos a la realidad patrimonial que les rodea.
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Mapas para explicar historia
«Mapas para explicar historia» es un proyecto educativo desarrollado en 2.º de ESO, en la materia de ciencias sociales, con el fin de que el alumnado trabaje las invasiones y los reinos germánicos mediante la realización de pequeños vídeos que toman como soporte los mapas mudos y una locución. Los vídeos, realizados por alumnado de 2.º de ESO del IES Fernando Wirtz, pueden verse (en gallego) en las siguientes direcciones: www.youtube.com/watch?v=ee7yExCcUlc (el imperio carolingio), www.youtube.com/watch?v=2LGVV4mrmM8 (los suevos) y www.youtube.com/watch?v=1SCGW_PuxDg (la historia de los visigodos).
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Crea y gobierna tu ciudad
Presentamos una actividad que realizamos en la asignatura de ciencias sociales de 3.º de ESO consistente en la construcción de una ciudad y la toma de decisiones acerca de su organización política y económica. Cada grupo de alumnos se organiza como si fuera un ayuntamiento y debe tomar sus propias decisiones explicándolas a sus compañeros y realizando una pequeña memoria.
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En contexto: La Guerra de Independencia de los Estados Unidos: actividades para un grupo bilingüe
Se presentan tres actividades para estudiar el proceso de independencia estadounidense con un grupo bilingüe de tercer curso de ESO.
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Materiales a examen: El síndrome de Ulises
Presentamos una propuesta de trabajo en línea, en valenciano, sobre los movimientos migratorios y los conflictos que éstos generan titulada "La síndrome d’Ulisses".
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Recursos para el aula: Una propuesta didáctica para la enseñanza del 2 de mayo: Los fusilamientos de la Moncloa
Los hechos ocurridos el 2 y 3 de mayo de 1808 en Madrid suponen, sin duda, un hito importante en nuestra historia contemporánea. Muchas cosas cambiaron a partir de ellos, pues desencadenaron una serie de procesos que trajeron, amén de un cambio en la cabeza de nuestro país, las sucesivas independencias de los países hispanoamericanos y el comienzo del fin del poder napoleónico en Europa. Con este artículo pretendo proponer un recurso didáctico de carácter interdisciplinario para el estudio de los mismos: el análisis del famoso cuadro "Los fusilamientos de la Moncloa", de Goya.
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Encuentros
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Reseña: El ala rota
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