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Nuevos aprendizajes. Nuevos artefactos para nuevos aprendices
Además de la imitación de comportamientos ajenos, la oralidad y la lectura eran las dos vías de aprendizaje fundamentales antes de 1990. La llegada de Internet, sin embargo, cambió significativamente el sentido del verbo aprender. En este capítulo se reflexiona en torno a las maneras de aprender y enseñar antes y durante la era digital en la que nos encontramos, así como sobre las modificaciones en cuanto a fuentes de información, personas de las cuales y con las cuales aprender, los canales de aprendizaje, etc. Una modificación acumulativa en la que no solo no han desaparecido los medios disponibles antes de 1990, sino que se ha ampliado la gama de posibilidades.
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Nuevas identidades. PLE: tu identidad (personal y profesional) es la clave
En la era de Internet el aprendizaje es conectado, ubicuo, invisible y permanente. Se ha convertido en un proceso que escapa de la regulación de espacios formales y no formales, siendo Internet y las redes sociales, en particular, el nuevo escenario de aprendizaje. Este escenario nos plantea nuevas preguntas: por ejemplo, qué tipo de aprendiz requieren estos nuevos aprendizajes. En este capítulo se presenta el entorno personal de aprendizaje (PLE), el cual nos define como aprendices autónomos en la Red y refleja quiénes somos, mostrando asimismo los dispositivos, las herramientas y servicios de Internet y las personas de quienes aprendemos.
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Nuevos modos de enseñar. Proyectos, artefactos y curación de contenidos
Nuevos modos de aprender implican nuevos modos de enseñar. La gestión y desarrollo del entorno personal de aprendizaje (PLE), la puesta en práctica del aprendizaje basado en proyectos, la creación de artefactos digitales o la curación de contenidos son, en este sentido, respuestas educativas al reto de los nuevos aprendizajes, tal y como veremos a lo largo de este capítulo.
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Los artefactos digitales
Un artefacto digital es un producto generado por medio de dispositivos electrónicos dentro del marco de un proyecto de aprendizaje, ya sea por el alumnado o por el docente, como resultado de un proceso de tratamiento de la información para la construcción de conocimiento. Este capítulo presenta y analiza los siguientes artefactos digitales: animaciones; artefactos derivados de la curación de contenidos; blogs; cómics; diseño de apps; estadísticas e informes; fotografía digital, tratamiento de la imagen y repositorios digitales de imágenes; geolocalización; infografías; libros electrónicos; líneas del tiempo; mapas mentales; murales digitales; podcasts; presentaciones; robots; tutoriales y screencasts; creación y edición de vídeo; y wikis.
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El entorno Google. De Gmail a la Google Classroom
A finales de la década de 1990, apareció un buscador con un nombre algo raro: Google. Hoy día Google es una empresa multinacional que se ha especializado sobre todo en utilidades para Internet, software, dispositivos móviles y otras tecnologías. Sus servicios son, posiblemente, los más usados de la Red. Este capítulo recoge cinco artefactos para su análisis, introduciendo la herramienta, enumerando actividades que se pueden generar y también algunas referencias a ejemplos conocidos para que nos ilustren y guíen.
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Epílogo. Simulaciones: de los artefactos digitales a los mundos digitales
Los entornos de simulación permiten que el alumnado pueda enfrentarse a situaciones complejas, reales o ficticias, de una forma que sería muy difícil o incluso imposible en la realidad. Los alumnos y alumnas de todos los niveles educativos, sobre todo de educación secundaria, acostumbrados a utilizar el juego y la simulación que ofrecen los videojuegos, están especialmente preparados para aceptar este tipo de metodologías de aprendizaje. Estos entornos permiten aprender usando la virtualización y aplicar en ellos diferentes competencias clave para el desempeño en la vida real. Este capítulo se centra en los entornos de simulación en Internet, presentando Second Life como ejemplo de herramienta de simulación.
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Referencias bibliográficas y bibliografía
Un libro escrito por docentes para docentes de cualquier etapa educativa que quieran disponer de una guía para entrar en el mundo de la educación digital.
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