Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Introducción
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Del juego del arte al arte del juego
Este capítulo ofrece un planteamiento original para la enseñanza de la materia troncal de educación plástica y visual (EPV). Tras reflejar la esencialidad psicopedagógica de la materia de EPV, se realizará el trayecto completo de enseñanza-aprendizaje de ésta a partir de un modelo de buena práctica. El diseño y la realización de juegos formativos de tableros servirá para situar a los futuros profesores en la dinámica de la confección curricular, la aplicación de actividades en el aula, el diagnóstico previo, el seguimiento activo y la valoración final.
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Ver y oír una imagen
La práctica que se recoge en este capítulo, en primer lugar, se ubica y relaciona con el mundo y con la sociedad en la que vivimos, ambos entornos de información y comunicación. Seguidamente, se presenta una actividad piloto como muestra o ejemplo para el proyecto que se propone finalmente, el cual se trata de una práctica más completa y extensa en tiempo, medios, recursos, etc., y que además requiere del uso de medios informáticos y de un programa de edición de sonido.
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La luz dibuja y la sombra construye
Para utilizar con acierto los efectos de la luz, es necesario conocer su naturaleza, la ubicación de los objetos en el espacio y su configuración volumétrica. Las formas iluminadas, junto con las que están en sombra y las sombras proyectadas de éstas, definen las características de la fuente de luz. En este capítulo proponemos la realización de una buena práctica relacionada con la luz y la sombra, conceptos que nos ayudan a tener una base sólida para entender y representar elementos obtenidos de la realidad o de imágenes creadas por medio de nuestra imaginación.
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Sistema diédrico: secciones planas y desarrollos
Este capítulo pretende mostrar una experiencia con todo su desarrollo, desde la planificación a su posterior valoración, pasando por toda la aplicación en el aula, con la exposición de contenidos y actividades que realizar e indicando todos los materiales y recursos utilizados. Esta unidad didáctica permite englobar y actualizar contenidos previos de la geometría y de los sistemas de representación, en este caso los referidos a secciones planas de figuras poliédricas.
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Ampliación repetida de una mancha abstracta en gran formato
El proyecto que se recoge en este capítulo consiste en la ampliación de una mancha abstracta y en la posterior reproducción, con precisión de sus colores, en dos versiones diferenciadas por la técnica empleada: acuarelas (transparencia) y témperas (opacidad). Su desarrollo se centra en el currículo de técnicas de expresión gráfico-plásticas (TEG), y se lleva a cabo mediante la realización de tres actividades independientes y secuenciadas y su posterior evaluación, por lo que el docente puede adaptar el proyecto a otros niveles y materias artísticas.
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Homenaje tridimensional a M.C. Escher
La materia volumen supone el acercamiento del alumnado a las manifestaciones plásticas de carácter tridimensional, mediante el estudio del espacio y de la génesis del volumen, junto con el conocimiento y la utilización de la materia tridimensional. Con el proyecto que se recoge en este capítulo se pretende que el profesorado acerque a sus alumnos a la realidad tridimensional, tomando como punto de origen una superficie bidimensional para que sirva de apoyo al estudio individualizado de los conceptos de la forma tridimensional.
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Diseño de la «Silla DAVH»
La propuesta que se presenta en este capítulo intenta mostrar los contenidos y estrategias que los alumnos deben acometer para llevar a cabo el proceso de diseño de un objeto industrial. Esta propuesta propone la realización de las tres primeras fases que conlleva cualquier proyecto de diseño industrial. Para desarrollar esta tarea se ha escogido la silla como objeto de trabajo. Una silla que reúne las características de ser desmontable, apilable y de venta horizontal, bautizada con el nombre de DAVH.
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Contando historias: del octavo al séptimo
La necesidad de alfabetización audiovisual se hace cada vez más crucial en una sociedad como la nuestra, y es a través de la cultura audiovisual con la que podemos emplear múltiples maneras de reflexionar con los lenguajes propios del siglo XXI. La propuesta que se presenta en este capítulo justifica la importancia de esta materia y acercar al alumno a un proceso comunicativo en el que los medios audiovisuales le faciliten la capacidad de expresión y reflexión de una manera crítica, para poder integrarse en nuestro mundo audiovisualizado.
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El arte del Renacimiento ayer, hoy y siempre
La historia del arte es una materia fundamental para el conocimiento de la historia de la humanidad. Considerada una ciencia, debe describir y clasificar en el tiempo y en el espacio, y explicar e interpretar utilizando el método científico, así como también aportar los conocimientos necesarios para comprender el lenguaje de las formas y del pensamiento visual, y contribuir a la sensibilidad. La expresión artística convierte a esta materia en necesaria para completar el conocimiento y la formación integral del alumno, y como ejemplo se presenta en este capítulo el proyecto relacionado con el arte del Renacimiento.
Competencias que permiten iniciar, tanto al futuro profesor como al que está en ejercicio, en prácticas innovadoras, ofreciendo la posibilidad de conocer los contenidos curriculares, y de planificar, desarrollar y evaluar los procesos educativos de las Artes plásticas y visuales.
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