Este libro ofrece algunas propuestas y reflexiones sobre una de las fórmulas de innovación docente más populares y los retos que plantea: la ludificación.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Este libro ofrece algunas propuestas y reflexiones sobre una de las fórmulas de innovación docente más populares y los retos que plantea: la ludificación.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Gamificar la clase
En este capítulo se sintetizan los diferentes enfoques relacionados con la utilización de los videojuegos en el ámbito didáctico. Partiendo de la dimensión actual alcanzada por la industria de los videojuegos y del hecho de que constituyen uno de los elementos esenciales a la hora de conformar la identidad y la adquisición de saberes y aprendizajes compartidos, se defiende la necesidad de que los docentes de todos los niveles educativos no permanezcamos impermeables ante un fenómeno de tal relevancia. Se concluye señalando la importancia que en el futuro pueden tener las experiencias de ludificación o gamificación por su papel a la hora de fomentar la toma de decisiones autónomas y su potencial para convertir al alumnado en partícipe directo en el proceso de construcción del conocimiento.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Entre el tablero y la pantalla: juegos e historia en las aulas, de la educación secundaria a la universidad en España
Se analiza el marco en el que se implementó la adaptación de la enseñanza universitaria española al marco del EEES. Se parte de las tradiciones académicas en las que se basaba la enseñanza de la historia en la universidad española hasta la renovación de sus planes de estudio. Se repasan las innovaciones que supuso la implementación de los ECTS y la docencia interactiva en el marco de la enseñanza de la historia en el sistema universitario español a partir de los primeros planes de adaptación experimental al EEES. Se especifica el proceso de puesta en marcha de iniciativas de innovación docente y su relación con las experiencias previas en educación secundaria. Se ejemplifica a través de la extrapolación al ámbito de la enseñanza universitaria de la historia de experiencias previas de ludificación en educación secundaria. Se concluye respecto a los déficits en la organización de la innovación docente en la universidad española.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Una revisión del concepto de gamificación. Diversidad de acercamientos, lugares comunes y errores de interpretación
Este capítulo tiene por objetivo introducir al lector, de una manera absolutamente breve y superficial, en algunos de los conceptos básicos relativos a lo lúdico y la gamificación. En un primer apartado explicamos cuáles son los principios lúdicos y los componentes del juego y del jugar, mientras que en el segundo nos dedicamos a la práctica de gamificar, pasando por sus trazos definitorios, debates de actualidad y posibilidades de exploración.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
La gamificación como herramienta motivacional para la mejora del rendimiento de los estudiantes de ciencias sociales en las asignaturas cuantitativas
La gamificación se ha convertido en una herramienta cada vez más utilizada en el ámbito de la docencia universitaria. Su empleo ha demostrado su utilidad en aspectos motivacionales y sobre la mejora del rendimiento académico. Estas herramientas facilitan la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, lo que genera una experiencia positiva. En el contexto de asignaturas cuantitativas y numéricas en los grados de ciencias sociales ha destacado la predisposición negativa hacia la estadística de los estudiantes, siendo un reto para el docente modificar estas actitudes. La utilización de herramientas de gamificación es además un aprendizaje para el alumno de los entornos empresariales y mejora su adaptación a los mismos.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
«Huevos de Pascua»: una experiencia transversal de gamificación a través de Instagram para artes escénicas y danza
El presente trabajo tiene como objeto mostrar todo el proceso de elaboración y desarrollo de una actividad basada en la gamificación a través de redes sociales que fue diseñada y llevada a cabo para la materia de Artes Escénicas y Danza de 4.o de ESO, durante la suspensión de la actividad lectiva presencial durante los meses de marzo, abril, mayo y junio de 2020 por causa de la pandemia de COVID-19. Se mostrarán y analizarán también los resultados obtenidos del desarrollo de dicha actividad y cómo posteriormente ha sido revisada y ampliada para llevarla al entorno educativo actual con clases presenciales, dando lugar a una nueva versión actualizada durante el curso 2020-2021.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Gamificación, ventajas y limitaciones de su implementación en las aulas de secundaria
Se señalan los aspectos positivos de la gamificación, así como el proceso de conceptualización del término, y se indican los principales debates sobre la materia. El texto centra su objeto en la enseñanza de historia en el ámbito de la enseñanza secundaria, con especial atención al marco español. Se incide en los aspectos positivos de implementar dinámicas y metodologías docentes en las que se incluyan prácticas de ludificación. Se concluye respecto a las ventajas y retos que presenta.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Los juegos de mesa y la enseñanza de las humanidades en la era digital
Dentro del aprendizaje basado en juegos, los juegos de mesa son uno de los recursos fundamentales y con más posibilidades educativas, aunque los trabajos de los últimos años se hayan centrado mucho más en el potencial de los videojuegos. En este capítulo abordaremos la potencialidad de los juegos de mesa para la enseñanza, centrándonos especialmente en la historia. Analizaremos los condicionantes principales de la aplicación de este tipo de juegos en el aula y los diferentes contenidos que se pueden transmitir gracias a ellos, incluyendo ejemplos concretos.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Jugando a ser produsuari@s: hacia una educación ciudadana crítica y creativa desde la alfabetización multimodal
El presente trabajo propone una estrategia de ludificación, centrada en la dramatización y en el desempeño del rol de produsuario o produsuaria desde la alfabetización multimodal, que llevamos desarrollando desde hace cinco años en la Universidad de Málaga, a través de dos proyectos de innovación educativa, con alumnado universitario; concretamente, estudiantes de grado en educación infantil, grado en educación primaria y máster de profesorado en educación secundaria y bachillerato. Se expone la importancia de que estudiantes y futuros/as docentes adopten competencias críticas y creativas que les permitan asumir su papel como una ciudadanía que reflexiona críticamente sobre los mensajes procedentes de influencers mediáticos y se sitúa como agente del cambio social que construya una sociedad justa, igualitaria y equitativa.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
10 herramientas de gamificación educativa
El objetivo de este capítulo es proporcionar ejemplos concretos de software para gamificar en el aula. Se han elegido 10 herramientas concretas, de entre las numerosas que existen, bajo la premisa de que pueden adaptarse a múltiples niveles educativos y finalidades. Se ponen a disposición de los lectores y lectoras toda una variedad de posibilidades: desde sencillos test, presentaciones interactivas o dinámicas de preguntas y respuestas, hasta complejas aventuras gráficas de universo abierto, más próximas a los videojuegos. Dentro de los recursos que ofrecen hoy las TIC educativas, se han elegido bajo la consideración de recursos multipropósito, cuya eficacia y éxito dependerá, en último término, de que el profesorado haya sido capaz de maridar el tipo de actividad con el tipo de herramienta.
Nuestros contenidos en Digital son compatibles con todos los lectores de libros electrónicos.
Gamificación y evaluación continua en la universidad: algunos apuntes desde las CC. SS.
Se realiza un estudio de caso sobre la evaluación de actividades de ludificación en el marco de las clases interactivas de grados en CC. SS. Se identifican las principales dificultades y los principales retos. Se concluye respecto a los procesos de innovación en el aula universitaria y sus resultados, centrándose en un caso de éxito.