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Gamificación en Educación Física
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Una experiencia de gamificación en educación primaria
La gamificación no es una metodología como bien puede ser, por ejemplo, el ABP o el aprendizaje cooperativo. El poder de este modelo o técnica educativa es aumentar y mejorar el aprendizaje a través de la motivación del alumnado, y para ello tanto se utilizan mecánicas de los juegos para áreas o contenidos que no suelen ser atractivos para el alumnado como se busca crear experiencias educativas épicas y memorables.
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La conquista de Among Us Planet
La incorporación de la gamificación en las sesiones de educación física está en auge, sobre todo, por la gran cantidad de efectos positivos con la que se la asocia. Ante esta realidad, y tomando la gamificación como modelo pedagógico emergente, en este artículo se detallan las características más relevantes de «La conquista de Among Us Planet», una experiencia aplicada en educación secundaria.
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Proyecto de gamificación El Reino de Dulas
El Reino de Dulas es un proyecto de gamificación que desarrolla la programación anual de la materia de educación física. Se combinan premisas de un juego de rol con diferentes modelos pedagógicos. Las distintas formas de interacción a lo largo del juego y su continua evolución, en que el alumnado gana autonomía progresivamente, así como la conexión con otras materias, permiten mantener la conexión con el proyecto y el compromiso con la materia.
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Gamificación para el fomento de la actividad física en estudiantes universitarios
Las nuevas tendencias educativas indican que las metodologías activas son una herramienta eficaz para motivar al alumnado y favorecer su rendimiento cognitivo y académico; además, promueven beneficios a nivel mental, social y afectivo que son claves para el proceso educativo. En este artículo, se presenta tanto una experiencia real como consejos para su aplicación en el aula.
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Bienvenidos a Hogwarts
La gamificación es una metodología activa que puede ayudarnos para mejorar la motivación de nuestros estudiantes. En el presente artículo, explicamos nuestra propuesta para gamificar, a partir de la temática de la popular saga de Harry Potter, una asignatura de Desplazamiento, Estancia y Seguridad en el Medio Natural del Grado Medio de TECO, y nuestra experiencia para motivar a las alumnas y los alumnos y hacer que participen de manera más activa en clase.
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La magia de enseñar y la aventura de aprender
La experiencia presentada, con la «magia» como narrativa y la «aventura» como enfoque metodológico y contexto deportivo, está diseñada mediante la hibridación del modelo de pedagogía de la aventura con elementos de la gamificación, para conseguir experiencias educativas memorables. En este artículo, se explica la narrativa utilizada, se describen los momentos destacados de la aventura y se indican los elementos dinamizadores de la experiencia.
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Itinerario olímpico de Banyoles
Con el fin de difundir los principios de la pedagogía olímpica, la Cátedra de Deportes - Centro de Estudios Olímpicos de la Universidad de Girona y el Ayuntamiento de Banyoles han puesto en marcha un recurso didáctico que se expande más allá de la formación reglada. A partir de 14 paradas ubicadas en un mapa de la localidad, los participantes realizarán un viaje a través de los valores, historias y referentes olímpicos que les permitirán descubrir un mensaje oculto.
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Gamificando una jornada de aventura
En el presente artículo, se plantean una serie de elementos clave para el diseño de una jornada de aventura gamificada. Para incorporar la actitud lúdica en la redacción y lectura del documento, se ha enlazado cada elemento clave identificado con un momento, material, personaje o lugar importante de la película Up (Disney-Pixar). Os animamos a conseguir llegar a las Cataratas Paraíso durante el artículo y disfrutar de la aventura.
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Reseña: Microgamificación: juegos de mesa adaptados a Educación Física
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Encuentros
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Qué nos dice la investigación científica: Anticipación, comprensión y aprendizaje a partir de textos
Favorecer en el alumnado una disposición activa ante la lectura de textos antes de leer, aportándoles motivos para leerlos. Proporcionarle objetivos concretos: qué queremos aprender, en qué tendremos que fijarnos, cómo lo iremos registrando.
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La evidencia en la práctica: Anticipación, comprensión y aprendizaje a partir de textos. Evaluación formativa para el aprendizaje de teatro de sombras
Se muestra una experiencia que evidencia el aprendizaje de teatro de sombras en educación física a través de la evaluación formativa y compartida.
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En contexto: La autorregulación para el trabajo de fuerza-resistencia en el aula
La experiencia se centra en la elaboración de programas personales para la mejora de la fuerza-resistencia, aplicando aprendizajes adquiridos a lo largo de la etapa y fomentando la autonomía en el diseño y puesta en práctica de estos programas.
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Materiales a examen: Pickleball
El pickleball es un deporte de origen estadounidense que puede adaptarse fácilmente a la asignatura de educación física y a un gran abanico de edades. En este artículo, se analizan las reglas básicas del juego y se ofrecen pautas para introducirlo en el ámbito educativo local.
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Recursos para el aula: Haikû
Se utiliza como recurso un cómic que muestra la ambición por llegar a la élite del voleibol.
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Recursos para el aula: Alexia superfutbolista
Este recurso nos muestra el ejemplo de una futbolista de élite.
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Recursos para el aula: El gran salto
Este recurso nos muestra un libro a corazón abierto de un medallista olímpico.
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Recursos para el aula: Jugar en casa
En este recurso se presenta una película para reencontrarse con la esencia del deporte de base.
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