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S.O.S., nativos digitales en mi clase
Desde que la competencia digital ha ido adquiriendo peso en las aulas, nos hemos esforzado por adaptarnos, tanto al uso de dispositivos y aplicaciones como a una generación de alumnos y alumnas de los que nos separa la «brecha digital». Ahora sentimos la necesidad de avanzar más allá del diseño de actividades, integrando dicha competencia en la clase de historia.
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Propuesta de educación patrimonial en la web 2.0
En el proyecto participan cinco institutos navarros con el objetivo de que el alumnado conozca su patrimonio cultural inmaterial (PCI) y se cuestione sus valores. Tras evidenciar los conocimientos de los estudiantes, se diseña una propuesta formativa en línea cuyo producto final es un trabajo de campo. El contexto educativo favorece la apropiación crítica del PCI y desarrolla la alfabetización multimodal.
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Tecnologías digitales para la historia del arte
Este artículo presenta dos experiencias didácticas para el aprendizaje con medios digitales de la historia del arte en educación secundaria. La primera de ellas fue realizada en el curso escolar 2017-2018 y estuvo centrada en la figura de Velázquez. La segunda se ha desarrollado en este curso 2018-2019 y está basada en el arte neoclásico, a partir del uso de Google Drive y Socrative.
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Evaluar aprendizajes con videojuegos de historia
Aunque el uso de los videojuegos en el aula es todavía una práctica minoritaria, cada vez encontramos más experiencias realizadas en la ESO dentro de la asignatura de geografía e historia. Por ello, es necesario aplicar un tipo de evaluación para que su uso sea significativo y experiencial, basándonos en cuatro preguntas esenciales: qué, cuándo, cómo y con qué evaluar.
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Gamificando el aula con tecnologías: la Guerra Fría
Presentamos una experiencia didáctica llevada a cabo en la asignatura de historia del mundo contemporáneo; concretamente, los contenidos curriculares trabajados se corresponden con la Guerra Fría. Como características de la propuesta hay que destacar su diseño desde un enfoque constructivista y gamificado; los alumnos, a través del aprendizaje por descubrimiento, deben resolver una serie de enigmas con ayuda de las TIC.
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¡Nos flipan los videojuegos!
Nos encontramos actualmente ante una sociedad en constante cambio y no podemos permitir que la educación se mantenga rígida e inexorable. La introducción de la tecnología en el aula ha cambiado la forma de enseñar y nos brinda nuevas posibilidades. Este artículo formula una propuesta didáctica basada en "flipped classroom" utilizando como recurso el videojuego "Assassin’s Creed: Origins".
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Enseñar historia con recursos digitales
Hace veinte años, el Proyecto Clío nació con la finalidad de impulsar el uso de las TIC en la enseñanza de la historia. Al respecto, podemos considerar el Proyecto Clío —conocido por la publicación de la revista de dominio público "Clío. History and History teaching"— como uno de los más veteranos en España… y desde esa perspectiva abordamos este texto.
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«Supervivientes»: gamificación sin tecnología
El presente artículo plantea una propuesta de unidad didáctica en torno al sector secundario y los espacios industriales, partiendo de la premisa de que no es necesario disponer de medios electrónicos para innovar y utilizar metodologías activas. A partir de la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la resolución de problemas, el alumnado construye su propio conocimiento con motivación y significatividad.
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Elaboración de un periódico digital sobre «Geography and History» en secundaria
Este artículo explica la elaboración de un periódico digital en el que se prioriza el aprendizaje basado en proyectos (ABP), cooperativo, interactivo, experiencial y por descubrimiento. Esta propuesta permite la construcción del conocimiento y la enseñanza de la historia en la educación bilingüe mediante el aprendizaje de contenidos y lenguas (AICLE) de forma atractiva, significativa y motivadora para el alumnado.
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Mobile learning, realidad aumentada y geolocalización
Este artículo defiende que la integración de los dispositivos móviles en la práctica educativa puede ser un vehículo para la renovación metodológica. Al incorporarlos mediante proyectos de "m-learning", realidad aumentada y geolocalización en torno a la ciudad y el patrimonio, se impulsa el papel activo del alumnado, generando un aprendizaje significativo y contextualizado.
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El papel didáctico de la arqueología experimental
La arqueología experimental es una metodología científica que permite conocer, interpretar, enseñar y aprender el desarrollo de las primeras tecnologías del ser humano. Este artículo muestra cómo trabajar la arqueología experimental a partir de talleres innovadores, efectivos, sostenibles y replicables relativos a la selección y uso de las rocas en la prehistoria.
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En contexto: Aprendizaje de las ciencias sociales a partir de juegos de mesa
Esta propuesta tiene como objetivo acercar la localización geográfica al alumnado de 1.º de ESO a través del juego «Hundir la flota», una actividad que favorece la motivación y una mejor dinámica de aula.
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En contexto: Reflexionamos sobre el cambio climático
El trabajo de la educación ambiental requiere de la reflexión del alumnado, por lo que se plantean dos propuestas didácticas para despertar el interés, y una propuesta de evaluación con trabajo autónomo en ciencias sociales para 6.º de primaria.
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Materiales a examen: «Cazadores de tumbas»: un viaje por el Antiguo Egipto
«Cazadores de tumbas» es un proyecto gamificado para acercarse al conocimiento de la civilización del Antiguo Egipto. Para ello se crea una narrativa específica, consistente en la búsqueda de la tumba de la reina Nefertiti, esposa del faraón Akenatón, sumergiendo al alumnado en un misterio que lleva 3.000 años sin ser resuelto.
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Reseña: Neurociencia para educadores
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Encuentros
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Crónica: Coloquio Internacional Treinta años de Gea-Clio
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