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Juegos matemáticos
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Juegos de mesa para aprender matemáticas
Los juegos de mesa son una gran fuente para desarrollar competencias generales, como toma de decisiones, y matemáticas, o como determinación de estrategias y uso de conceptos y procedimientos. En el artículo mostramos una secuencia para hacer matemáticas a través de juegos de alineación, tradicionales y de creación reciente, y proponemos otras secuencias implementadas en un curso de juegos y actividad matemática para maestros de educación primaria.
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Videojuegos de estrategia en la ESO
Este artículo constituye el comienzo de un estudio más amplio sobre los juegos de estrategia en formato tecnológico dentro del ámbito educativo, en concreto, en el marco de la relación existente entre juegos y resolución de problemas. A través de investigaciones con alumnos de educación secundaria obligatoria y utilizando dos juegos de estrategia diferentes, se analizan en un estudio comparativo los resultados obtenidos en formato tecnológico y no tecnológico, con el objetivo de encontrar respuesta a la siguiente pregunta: ¿es relevante para los alumnos de ESO el formato de los juegos a la hora de encontrar estrategias para ganar?
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Las Mates en tu Vida: una app educativa
El artículo presenta una aplicación didáctica pensada para la difusión de las matemáticas entre alumnos de ESO. Se trata de un videojuego en el que el protagonista camina sobre un planeta Tierra diseñado en 3D y afronta diferentes retos en tres contextos: en la cancha, en el parque y en la ciudad. Las actividades propuestas fomentan varias técnicas de resolución de problemas y promueven la socialización y el trabajo en equipo.
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Retos en el uso de los videojuegos en el aula
Ante la potencialidad de los videojuegos comerciales para proponer situaciones matemáticamente interesantes, el profesorado debe afrontar algunos retos para poder utilizar con éxito este recurso en las aulas de educación primaria y secundaria. La motivación, la posibilidad de proporcionar respuestas inmediatas a una acción o el hecho de centrar el foco de la actividad en los propios alumnos son aspectos de los videojuegos que pueden tener una implicación activa en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
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Recursos lúdicos para comprender secuencias y patrones
El artículo describe una propuesta estratégica para intervenir en los procesos de comprensión. A partir de un diagnóstico se selecciona y precisa un conjunto de recursos y situaciones del contexto que pueden ayudar a mejorar la representación y comprensión de patrones matemáticos en los estudiantes del segundo grado de educación secundaria de sexto ciclo de la educación básica regular, de la institución educativa pública Simón Bolívar de Cusco (Perú).
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Interpretar la comprensión en entornos lúdicos
Describimos una propuesta metodológica para interpretar la comprensión de los estudiantes cuando desarrollan su actividad matemática en contextos de aprendizaje compartido donde los procesos cognitivos, discursivos y afectivos interactúan de manera compleja. Mostramos su operatividad en la práctica aplicándola en un episodio concreto de interpretación en el aula donde alumnos de primer curso de educación secundaria practican la equivalencia de fracciones con el juego del dominó.
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Los deberes desde la perspectiva de los estudiantes
Este artículo analiza las percepciones de los alumnos de secundaria acerca de los deberes o tareas de matemáticas. Se centra en los datos recogidos de los estudiantes portugueses que participan en un proyecto internacional que implica a España, Noruega, Portugal y Turquía. Los resultados que se presentan en este artículo revelan algunas diferencias interesantes entre lo que los estudiantes esperan de la tarea, la función asignada a ella, y lo que creen que son las intenciones de los maestros al proponer la tarea.
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El método Singapur, en primaria
El modelo de barras ("bar model method") de Singapur se puede aplicar a problemas que de otro modo exigirían al alumno enfrentarse a ecuaciones o sistemas de ecuaciones. En este trabajo presentamos varias estrategias para resolver problemas de cierta dificultad para que un alumno de primaria, que todavía no dispone de técnicas algebraicas, sea capaz de resolverlos.
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Reporteros en busca de geometría urbana
¿Qué podemos obtener a través de la fotografía matemática? Esta experiencia tiene como objetivo descubrir la geometría que nos rodea, en base a fotografías matemáticas realizadas por alumnos de 7 y 8 años, fuera del recinto escolar. Fomentamos el aprendizaje matemático a través de la interacción entre iguales, la participación y la argumentación matemática, actuando como tutores alumnos de secundaria. La experiencia ha sido valorada de forma muy positiva por todos los participantes.
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Conectar lenguajes para resolver ecuaciones
Describiremos un conjunto de tareas que tiene por objetivo ayudar a desarrollar el lenguaje algebraico a través de la resolución de problemas. También mostraremos cómo las conexiones que proponen los profesores entre diferentes representaciones del mismo concepto son la clave para que los estudiantes interioricen el lenguaje algebraico como una herramienta para resolver ciertos problemas.
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En contexto: Números naturales
Las operaciones elementales con números naturales son una fuente de tareas algorítmicas de cálculo, peo también pueden ser planteadas y trabajadas desde una perspectiva más abierta, con el planteamiento de situaciones que pueden dar lugar a pequeñas investigaciones matemáticas cuyo substrato contextual sea el campo de los números. Las tareas 1 y 2 están centradas en la idea de cuadrado perfecto y, por analogía, en la de cubo perfecto, focalizando la atención en la cifra de las unidades de estos tipos de números. La tarea 3 puede ser planteada como una tarea de evaluación de los aprendizajes de los estudiantes referidos a los contenidos de las dos tareas anteriores.
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Materiales a examen: On Protractor
Aplicación gratuita para dispositivos móviles y tabletas con sistema operativo Android.
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Materiales a examen: Area Maze Puzzle
Aplicación gratis para dispositivo móvil y tabletas con Android. También para iPad, iPhone, iPod Touch.
Es un rompecabezas, creado por Naoki Inaba, uno de los inventores de puzzles de lógica más prolíficos del mundo.
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Recursos para el aula: Arloon Geometry
Aplicación que permite estudiar geometría observando cada cuerpo geométrico desde todas sus perspectivas, desplegándolo y descubriendo cómo descomponer sus caras en figuras planas. Utiliza la realidad aumentada para manipular los poliedros de forma natural, mejorando la visión espacial.
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Recursos para el aula: Revista de la OIM
Revista digital de suscripción gratuita que intenta dar respuesta a alumnos y profesores ante la falta de materiales publicados para la preparación en la participación de Olimpiadas Matemáticas de diferentes niveles.
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Reseña: Dispositivos digitales móviles en educación
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Encuentros
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